Árbol de contenidos de la app de soporte al Festival Mutek

En el desarrollo de la fase de definición y organización del etiquetado del proyecto de desarrollo de una app para el festival Mutek, hemos comenzado con una aplicación de la técnica Card Sorting abierto (al suponer un producto nuevo), cómo análisis de las estructuras mentales interiorizadas por nuestros usuarios.

Para ello, le hemos proporcionado a un grupo de seis usuarios distintos, un total de diecinueve tarjetas correspondientes a distintas informaciones que se han establecido que debe contener la plataforma. Las agrupaciones realizadas por los usuarios, así como los títulos establecidos por ellos para cada una de dichas agrupaciones, han sido analizados. Las conclusiones obtenidas de dicho análisis han sido que se diferencian tres grupos principales relativos a información sobre los eventos, las entradas y los artistas. Además, se incluye un apartado destinado a atención al cliente. Cada uno de estos grupos contiene una serie de informaciones diferenciadas relativas (en base a las estructuras de los usuarios), lo cuál reflejamos en el siguiente diagrama de árbol de contenidos. Se puntualiza que algunos contenidos muy concretos han sido cambiados de grupo, bajo criterios de diseño e interacción.

Conceptualización del diseño de una app para el festiva Mutek

Como objetivo de la PEC 2 de la asignatura de Arquitectura de la Información, debíamos desarrollar la fase de conceptualización del diseño aplicando las herramientas de exploración de escenarios y user journeys, para así finalmente obtener requisitos de diseño de valor.

Uno de los escenarios explorados en mi proyecto a sido el de un usuario que decide entrar a un encuentro virtual en directo con su artista preferido. Este usuario no consigue su objetivo principal: hablar de forma directa con su artista, y finalmente, se siente muy fracasado.

Considero que este escenario es de muy importante valoración, ya que si incluimos la posibilidad de desarrollar estos encuentros, debemos valorar que los usuarios pueden tener un muy alto nivel de deseo de contactar con ellos; y debemos hacer un buen diseño para que la comunicación (y por supuesto interacción general) fluya de forma natural, a pesar de estar en un entorno virtual.

Sin más, expongo los resultados de mi trabajo.

DESARROLLO DEL ESCENARIO:

David es un joven de 28 años, asistente a Mutek desde hace varias ediciones y para esta ya tiene planificación de los eventos a los que va a asistir y registro en la app. Es muy fan de Anne, una de las artistas colaboradoras en el festival, y se ha inscrito en una sesión llamada “living with Anne”, la cual es de acceso gratuito a través de la app.

Tras entrar en la app diez minutos antes del comienzo de la sesión, David visualiza en la página principal un apartado diferenciado de “my events”. En la parte inferior, ve un pequeño texto donde pone: “Next: today / 6.00 p.m”. Entra aquí, y ve su lista de eventos reservados ordenados cronológicamente. El primero que aparece en la lista es “Living with Anne” con un texto inferior con tipografía de menor tamaño indicando: “Today / 6.00 p.m”. Pulsa aquí y esto lo lleva a un entorno de videollamada donde él solo puede escribir.

Ve como hay cincuenta y tres espectadores más (icono de ojo junto al número 53), y tras indagar un poco, pulsa aquí y ve un despegable como el nombre de los demás asistentes. Llegada las 6.02 p.m. ve como es su pantalla comienza a aparecer una cuenta atrás de veinte segundos. Tras ello… ¡Aparece su admirada Anne!

Ve como Anne empieza a hablar un poco y a la vez saltan mil mensajes flotantes, él se une y escribe “You are the best!”. De repente ve como empiezan a entrar en la llamada fans, y él por supuesto quiere hablar de forma directa con Anne. Ve un déficit importante de comunicación por el idioma, se está intentado hablar inglés, pero algunos participantes tienen problemas de expresión en este idioma.

David no sabe muy bien como solicitar el acceso, ya que ha visto como los primeros participantes han entrado gracias a que la artista les ha concedido la conexión; pero no encuentra momento para pedirlo ya que todo va demasiado rápido (muchos quieren entrar). David decide poner un mensaje, pero Anne se ve que no da abasto, no le da tiempo de conceder la entrada a todos.

La sesión está acabando y David no está pudiendo entrar, se siente frustrado.

Finalmente acaba y Anne pide disculpas por no poder dar acceso a todos, pero muestra agradecimiento por tanta muestra de interés y cariño. Aun así, no hay más oportunidades de interacción directa con Anne para David, por lo que no ha sido lo suficiente satisfactorio el encuentro para él.

DESARROLLO DEL USER JOURNEY CORRESPONDIENTE A ESTE ESCENARIO:

 

Información de campo recogida para el desarrollo de mapa de experiencia. Análisis de ir al gimnasio a correr en cinta.

Publico mi vídeo recopilatorio de la recogida de datos sobre la experiencia de ir al gimnasio a correr en la cinta automática. Se ha considerado el trayecto completo: desde la toma de decisión de hacer deporte, la preparación para ir al gimnasio, su pick up y out, y la interacción con la máquina de correr (cinta).

Con el análisis de esta actividad completa, se ha procedido a desarrollar un mapa de experiencia evaluando las distintas sensaciones y factores influyentes en el ánimo/motivación del usuario para realizar la actividad.

 

REFLEXIONANDO SOBRE INTERFACES SENCILLOS/COMPLICADOS

REFLEXIONANDO SOBRE INTERFACES SENCILLOS/COMPLICADOS

Reloj casio modelo A168WG

He usado durante años, a diario, este reloj. A pesar de ello, no he conseguido memorizar la combinación de pulsaciones a sus tres únicos botones para hacer las distintas programaciones que tiene este producto (cambiar la hora, fecha y activar/detener el cronómetro).

Mi reflexión sobre esta dificultad que se me ha presentado en su uso es que no siempre menos es más. En este caso, su diseñador a simplificado al máximo el número de botones, pero aunque ha conseguido una estética simplista y agradable, presenta los siguientes problemas:

-No se refleja información relativa a la funcionalidad de cada uno de los botones.

-Para realizar algunas acciones hay que combinar la pulsación de varios de ellos, sin reflejarse de nuevo que combinación hay que realizar para alcanzar el objetivo del usuario (muy poco intuitivo).

Botones limpios de información pueden ser muy útiles estética y ergonómicamente, para programar funcionalidades usadas muy a diario o en productos que cumplen un patrón muy normalizado por su población objetivo.

En este caso, las funcionalidades que activan estos botones son aquellas que se hacen esporádicamente (cambiamos de hora dos veces al año), por lo que es muy probable que el usuario olvide cuál es la combinación correcta de un uso a otro. En mi caso concreto, siempre acabo probando con combinaciones aleatorias hasta dar con la que busco, por lo cual lo denomino un producto muy poco intuitivo.        

 

 

Mandos de vitrocerámica/horno

El producto mostrado en la imagen inferior, lo valoro como muy intuitivo.

El diseño de estos mandos incluye infografías en su parte superior que representan muy sencillamente la funcionalidad de cada uno de ellos (los cuatro primeros señalan el fuego de la vitro que activan y los dos últimos están dedicados al horno, señalando también qué resistencias se desean encender, así como la temperatura a alcanzar).

Como podemos ver, con unas correctas infografías y un cuidadoso orden, se consigue que el usuario maneje muy fácilmente este producto.

 

 

Publicado por: Ana Belén Limones Hurtado

PEC 0 de asignatura Diseño de Interacción de Procesos

 

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